Klasyka - dziecięca gra mobilna , której szczyt popularności przypada na sowieckie dzieciństwo obecnych rodziców, dziadków. Współczesne dzieci mają inne priorytety - zajmują się telewizją, komputerem i innym sprzętem, a dziś prawie zapomniane zabawne i mobilne gry dla dziewczyn - klasyki, gumki, skakanki. Jest to raczej smutna tendencja, ponieważ żadna rozrywka elektroniczna nie może zastąpić aktywnych gier na świeżym powietrzu, które są bezpośrednio przydatne dla zdrowia dzieci, a także pomagają rozwijać umiejętności komunikacyjne. Oferujemy powrót wspaniałych gier naszego dzieciństwa z nieistnienia. To nie tylko urozmaica wypoczynek dzieci, ale także przybliża dziecko, jak każda inna wspólna aktywność (tak, dlaczego nie rozpocząć razem gry?). A dla tych, którzy już zapomnieli grać na klasykach, przypomnijmy sobie podstawowe zasady.
Aby grać w klasykę na asfalcie, potrzebujemy tylko asfaltu, kredy do rysowania na niej i "bit" - okrągłego płaskiego pudełka, na przykład z pasty do butów. I dobra pogoda i przyjazna firma. Istnieje kilka wariantów tej gry, od których zależy wygląd pola. Rozważ najbardziej popularne z nich.
Zasady gry w klasykach, opcja 1
Na asfalcie rysuje się pole składające się z kwadratów o wymiarach 40 na 40 cm, opcje są możliwe, zależy to od wieku graczy. Kwadraty są zbudowane zgodnie z następującą zasadą: pierwsze dwa są wyrównane w pionowym rzędzie, kolejne dwa są wyrównane w poziomym rzędzie, tak że linia oddzielająca je znajduje się w środku poprzednich dwóch. Piąty kwadrat jest narysowany pośrodku poziomego rzędu i tak dalej. Łącznie powinno być 10 kwadratów. Są ponumerowane w kolejności od dołu do góry i od prawej do lewej.
Rzucamy nietoperzem na kwadrat z numerem 1, aby nie wychodził poza pole i nie dotykał linii granicznej. Zaczynamy skakać - na jednej nodze przez kwadraty 1 i 2, z dwiema nogami na kwadratach 3 i 4, ponownie jedną na kwadrat 5 i tak dalej do końca. Na końcu pola odwrócimy się o 180 ⁰ i w ten sam sposób odskoczymy, po drodze wybieramy nietoperza. Jeśli znajduje się na klatce, na której musisz stanąć na jednej nodze, wybieramy ją bezpośrednio - stojąc na jednej. Następnie nietoperz pędzi na plac z numerem 2 - to druga "klasa". Jeśli nie spadnie na właściwe pole, ruch zostanie przeniesiony do innego gracza. Ten, kto pierwszy przejdzie wszystkie "klasy", wygrywa.
Zasady gry w klasykach, opcja 2
W tej wersji pole klasyki, które jest rysowane na asfalcie, wygląda inaczej. Narysuj pełnowymiarową szafę lub windę, podziel ją pionową linią i podziel ją na "półki" - w sumie powinny to być 5 par. Liczymy lewy pionowy rząd od 1 do 5 od dołu do góry, a prawo od 6 do 10 od góry do dołu. Powyżej górnych komórek rysujemy łuk, a my "kopiemy", "ogień" i "wodę". Pole do gry jest gotowe.
Pierwszy gracz rzuca nietoperza do klatki o numerze 1 i sam wskakuje do klatki. Następnie podporowa noga przenosi nietoperza do komórki o numerze 2, podczas gdy druga noga nie może być kategorycznie umieszczona na asfalcie, jak również zmienić podpórkę. Tylko doprygav do piątej komórki może się zrelaksować, stojąc na dwóch nogach. Podobnie, wskocz z powrotem do 10 i wyskocz z pola gry. Jeśli wszystkie klasy się powiodą, to następnym razem, gdy gracz rzuci trochę na komórkę z liczbą 2. Jeśli wszystkie 10 klas zostanie zaliczonych bez błędów i poprawnie (a jest to ściśle przestrzegane przez innych uczestników), oznacza to zwycięstwo.Istnieją również opcje gry w klasykę bez bitów, z nietoperzem na prostokątnym pudełku, ale z naprzemiennymi nogami. Zróżnicowane i umiejscowienie liczb - w jednym z typów gry komórki są ponumerowane nie w kolejności, ale chaotycznie i trzeba skakać na nich dwiema nogami, a czasem dość daleko.
Pamiętasz grę w klasyki? Urozmaicaj wypoczynek dzieci w chowanego w chowanego kozaka !